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Diesen Beitrag finden Sie in Ausgabe 3/2003.

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Ergonomie mit Access

Karl Donaubauer, Wien

Eine harmonische, intuitiv bedienbare Programmoberfläche entsteht nicht von selbst als Nebenprodukt beim Entwickeln einer Anwendung. Leider wird Access auch nie einen Ergonomie-Assistenten mitbringen. Vielmehr ist Oberflächen-Design ein vielschichtiger Teil der Arbeit des Entwicklers und erfordert Hintergrundwissen und Zeit.

Ist Design nötig?

Design findet immer statt, bei jeder Applikation. Es gibt nur gutes oder schlechtes, durchdachtes oder missachtetes, aber nie kein Design. Die ästhetische Gestaltung der Oberfläche ist dabei nur ein Aspekt.

Primär geht es um die Strukturierung des Programmes, der Abläufe, der Interaktion mit dem Benutzer. Einfach gesagt: Wie wird der Anwender durch das Programm geführt?

Die Oberfläche ist der einzige Teil der Anwendung, mit dem der Normalanwender in Berührung kommt. Ihn interessiert nicht, wie die Tabellenstruktur und der VBA-Code dahinter aussehen, sondern nur, dass er mit wenigen, leicht verständlichen Schritten zum Ziel kommt. Das ist auch schon die wichtigste Design-Vorgabe.

Gutes Design

Ein gutes Design bringt dem Anwender folgende Vorteile:

  • leichtere Einarbeitung
  • schnelleres, effizienteres Arbeiten
  • Übertragbarkeit von Wissen (v. a. durch Standards)
  • weniger Bedienungsfehler
  • Gutes Design spart also effektiv Kosten beim Kunden und bringt größere Akzeptanz beim Benutzer.

    Längerfristig - d. h. bei Vorliegen von Erfahrung, erprobten Konzepten und Vorlagen spart überlegtes Design auch beim Entwickler Zeit und Kosten, weil nicht mehr mühsam herumprobiert werden muss, um eine Aufgabenstellung designmäßig umzusetzen.

    Schlechtes Design

    Schlechtes Design kann Funktionalität zudecken. Die tollste Funktion nützt nichts, wenn der Anwender sie nicht findet oder nicht (einfach, effizient) bedienen kann.

    Für professionelle Entwickler ist schlechtes Design ein Wettbewerbsnachteil. So kann es passieren, dass ein potenzieller Kunde ein von der technischen Funktionalität her weniger leistungsfähiges Konkurrenzprodukt vorzieht, weil die Oberfläche "schöner" oder besser zu bedienen ist.

    Die häufigsten Gründe für schlechtes Design sind:

  • Fehlendes Bewusstsein ("Hauptsache, das Ding läuft")
  • Zeit- und Geldmangel ("Das zahlt mir ja keiner")
  • Fehlende Ausbildung und fehlende Leitfäden ("Mache ich irgendwie kraft Erfahrung")
  • Regeln für ergonomisches
    Design

    Das Wissen und die Richtlinien für die Gestaltung von Oberflächen kommen aus verschiedenen Quellen.

    Design-Grundregeln

    Sie gelten für die Gestaltung sämtlicher Produkte. Die Grundlagen kommen z. B. aus dem Kunstbereich (Gestaltungsprinzipien aus Architektur, Malerei, Gebrauchsdesign etc.), aus der Gestaltpsychologie und den Kommunikationswissenschaften (v. a. Leseforschung).

    Die Bellini-Madonna in Abb. 1 zeigt beispielsweise eine vor 500 Jahren nach Design-Regeln gestaltete Bildoberfläche.

    Mit ganz ähnlichen Strukturlinien kann man heute noch ein Access-Formular gestalten.

    Abb. 1: Bellini-Madonna, KHM Wien

    Regeln für Software-Design

    Regeln für das Design von Software sind in recht brauchbaren DIN-Normen festgehalten - v. a. in DIN EN ISO 9241 (Grundsätze der Dialoggestaltung Benutzeroberfläche, Zeichenanordnung, Farben, Menüs, Masken und Dialoge).

    Software-Konzerne haben eigene Usability-Experten und Labors, in denen auch Grundlagenforschung betrieben wird. Die Erkenntnisse fließen allmählich in die Literatur und in die Normen ein.

    Von Microsoft gab es bis Windows 95 und NT offizielle Richtlinien für Windows-konforme Anwendungen in Buchform. In den letzten Jahren hat MS das vernachlässigt und bietet nur noch einige MSDN-Webseiten zu diesem Thema.

    Dafür wächst die Menge an unabhängiger Fachliteratur über Software-Design. In letzter Zeit sind endlich auch mehrere Titel auf Deutsch erhältlich.

    Individuelle Vorgaben

    Die Möglichkeiten und Beschränkungen der Entwicklungsumgebung bestimmen das Design mit. So fehlen Access manche Techniken und Steuerelemente, andererseits bietet es besondere Features wie mehrspaltige Kombinationsfelder und Unterformulare.

    Einfluss haben natürlich auch der konkrete Auftrag und Auftraggeber sowie der Typ der Anwendung. Eine Datenbankanwendung folgt etwas anderen Regeln als eine Spielsoftware oder eine Internetseite. Viele Richtlinien gelten aber durchaus für alle Software-Typen.

    Gestaltungsaspekte

    Ein ästhetisch anspruchsvoller Designstil wertet jede Software auf. Er lässt sich aber nicht verordnen, ist etwas Individuelles und erfordert i. d. R. jahrelange Schulung.

    Einfacher vermittelbar sind ergonomische Grundregeln, die jeder Entwickler in seinen Anwendungen berücksichtigen kann, auch wenn er kein gelernter Designer ist:

  • Konzept und Gliederung
  • Direktheit
  • lernende Funktionen
  • Anwender verstehen/be(ob)achten
  • Konsistenz
  • Konzept und Gliederung

    Eine tragende Struktur und Linien, denen der Anwender folgen kann, sind ebenso wichtig wie Klarheit, Deutlichkeit und einfache Lesbarkeit. Das gilt für die Anwendung als Ganzes und für jedes einzelne Fenster, bis zum letzten Schriftzug.

    Eine nach Richtlinien gestaltete, harmonisch wirkende Oberfläche erleichtert die Orientierung und stresst den Anwender weniger als eine nach Zufallsprinzip entstandene Oberfläche.

    Bei manchen Typen von Applikationen wie Spielen ist Innovation und "Thrill" gefragt. Bei Datenbanken ist jedoch Zurückhaltung geboten. Im Zweifelsfall gilt es, Ergonomie vor modische Belange zu stellen. So ist z. B. der aktuelle, flache Webstil bei Schaltflächen nicht sehr intuitiv und sollte in Datenbanken nur bedacht eingesetzt werden.

    Navigation und Hierarchie

    In westlichen Ländern lesen wir Schriftstücke und Bildschirmseiten von links nach rechts und von oben nach unten. Das Element, mit dem der Benutzer zuerst interagiert, sollte daher oben links angebracht sein. Das gilt für Fenster wie für Steuerelemente.

    Durch das Design muss sofort klar sei, welche Elemente der Bildschirmseite wichtig und welche weniger wichtig sind. Die Hervorhebung von Elementen kann auf verschiedene Arten erfolgen:

  • durch die Position, also eine exponierte Lage auf einer der Blickachsen
  • durch eine besondere Formatierung
  • durch die Proportionen
  • durch das Setzen des Fokus
  • Ausrichtung und Beziehungen

    Elemente sollten aneinander und an Rastern bzw. Linien (horizontal, vertikal und diagonal) ausgerichtet sein. Beziehungen zwischen den Elementen müssen auf den ersten Blick klar erkennbar sein - durch räumliche Nähe, ähnliche Gestaltung, umrahmende Rechtecke etc.

    Verwandte Komponenten wie z. B. Schaltflächen wie OK und Abbrechen oder Seitenansicht und Drucken gehören in Gruppen zusammengefasst. Die wichtigste Schaltfläche sollte als erste in einer Reihe von Schaltflächen stehen. Besondere Anordnungen gibt es bei natürlichen Beziehungen, also solchen, die sich aus anderen Bereichen des Lebens ableiten lassen. Himmelsrichtungen wird man beispielsweise kompassartig angeordnet darstellen (s. Abb. 2).

    Abb. 2: Schaltflächen für die Auswahl von Himmelsrichtungen

    Abstände und Größen
    harmonisieren

    Abstände der Elemente zueinander, zu Fensterrändern, zu Applikationsrändern sollten harmonisiert werden: Gleichmäßigkeit bzw. Proportionalität in Höhe und Breite aller Elemente.

    Es gibt in der Literatur exakte Richtlinien und Bemaßungsregeln dafür. Wichtiger als deren genaue Einhaltung ist aber Konsistenz innerhalb des Fensters und in der gesamten Anwendung.

    Schrift, Farbe, 3D

    Ergonomische Anwendungen kommen mit wenigen Schriftarten und -formatierungen aus. Verwenden Sie keine oder sehr wenige exotische Fonts.

    Serifenlose Schriften wie z. B. Arial oder MS Sans Serif sind am Bildschirm besser lesbar. Es gelten fast alle klassischen Prinzipien aus dem Druckbereich.

    Farben sollten zur Hervorhebung oder Kennzeichnung sparsam verwendet werden - z. B. zur Betonung von Beziehungen zwischen Elementen durch gleiche Farben.

    Emotionale Aspekte von Farben wie beispielsweise warm oder kühl sind ebenfalls zu beachten.

    9 % aller männlichen Erwachsenen haben Probleme bei der Farbwahrnehmung ("Farbenblindheit").

    Deshalb darf Farbe nicht als einziges oder primäres Mittel der Information verwendet werden. Ähnliches gilt für Töne in Bezug auf Hörgeschädigte.

    Dreidimensionale Elemente lassen eine unruhige Wirkung entstehen und erschweren wegen des ständigen Auf und Ab das Ausmachen einzelner Elemente.

    Direktheit

    Funktionen sollen ohne Umwege und über schnelle und einfache Navigation erkennbar und erreichbar sein. Optimal, aber nicht immer machbar ist die unmittelbare Anzeige der Geschehnisse bzw. die so genannte Direkte Manipulation.

    Die folgenden Beispiele verdeutlichen den Begriff Direktheit im vorliegenden Zusammenhang:

  • Verwendung von Elementen, die bei Bedienung unmittelbare vorhersehbare Auswirkungen zeigen (z. B. bei Schaltflächen: kli-
    cken/drücken - vertiefen - Vorgang startet)
  • Drag & Drop mit markierten Elementen
  • Anpassung des Mauszeigers ("+" bei Kopierstatus, Pfeile bei Größen- oder Positionsänderungen)
  • Vermeidung von Menüs, die immer wieder durchlaufen werden müssten; besser die Befehle über Symbole oder Buttons direkt anzeigen
  • Feedback liefern, Rückmeldung möglichst nahe an der Aktion (Fortschrittsbalken, Sanduhr etc.)
  • alle unnötigen Arbeitsschritte vermeiden, z. B. Fokus beim Öffnen eines Formulars automatisch auf wichtige und passende Steuerelemente setzen
  • Manche dieser Methoden, wie Drag & Drop oder wirklich flexibles Anpassen des Mauszeigers sind bei Access nur durch API-Programmierung möglich.

    Man kann aber auch mit einfachen Access-Mitteln direkte Manipulation annähernd darstellen, z. B. durch die Übergabe/Auswahl von Werten zwischen zwei Listenfeldern per Pfeil-Schaltflächen.

    Der Tabellen-Assistent von Access ist ein Beispiel für solche Listenfelder, jedoch in vieler Hinsicht kein gutes Vorbild.

    Der Dialog enthält zuviel Text und Elemente auf engem Raum, mehrere Steuerelemente und Linien sind nicht aneinander ausgerichtet und die Abstände der Steuerelemente zueinander und zu den Fensterrändern stimmen nicht. Es gibt aber auch richtige Ansätze:

  • Die Entwicklung der Steuerelemente geht von links nach rechts und es gibt - durch die Pfeil-Schaltflächen zwischen den beiden rechten Listenfeldern - annähernd Direkte Manipulation.
  • Die inhaltlich zusammengehörenden Schaltflächen für Zurück und Weiter stehen unmittelbar nebeneinander. Die Schaltfläche Zurück ist deaktiviert, weil die entsprechende Funktion auf der ersten Seite nicht anwählbar ist (s. Abb. 3).
  • Abb. 3: Schaltflächen zwischen zwei Listenfeldern als Beispiel für direkte Manipulation

    Fehlertoleranz

    Unerwartete Aktionen und Fehleingaben sind nicht komplett zu verhindern. Anwender sind in dieser Hinsicht überaus kreativ. Vieles lässt sich durch gutes Design aber vermeiden oder mildern:

  • Rückgängig- und Abbrechen-Funktionen anbieten.
  • Präventive Maßnahmen zur Fehlervermeidung setzen: z. B. erspart das Ausblenden aktuell nicht sinnvoller Steuerelemente Fehler(meldungen), Rückfragen vor Löschoperationen oder großen Änderungen verhindern eventuelle Mehrarbeit durch Wiederherstellen unbeabsichtigt verloren gegangener Daten.
  • Einschränkende Steuerelemente wie Listenfelder oder Optionsgruppen beugen Eingabefehlern unmittelbar vor.
  • Eingabevalidierung: Eine rechtzeitige Prüfung direkt nach der Eingabe in das betreffende Feld und die Ausgabe von verständlichen und lösungsorientierten Meldungen bei Eingabefehlern vermeiden das Aufkommen von Unzufriedenheit beim Benutzer.
  • Lernende Funktionen

    Bei Datenbanken müssen immer wieder die gleichen Vorgänge ausgeführt und ähnliche Daten eingegeben werden.

    Dabei helfen lernende Funktionen wie z. B. die folgenden:

  • neue Stammdaten, die beim nächsten Mal angeboten werden (PLZ, Anreden etc., die bei erneuter Eingabe bereits im Kombinationsfeld auswählbar sind)
  • häufig genutzte Inhalte vorschlagen (Standardwert)
  • letzte Einstellungen merken und anbieten (zuletzt bearbeiteter Datensatz etc.)
  • Voreinstellungen ermöglichen, die den Regelfall beschleunigen - wie in MS Office über das Menü Extras/Optionen oder in den häufigen "Dialog künftig nicht mehr anzeigen"-Kontrollkästchen.
  • Anwender
    verstehen und
    be(ob)achten

    Der Entwickler sollte die Anwendung nicht für sich, sondern möglichst für konkrete Benutzer schreiben.

    Die folgenden Fragen können bei der Anpassung helfen:

  • Wird die Software auf erfahrene Enthusiasten oder auf ängstliche Anfänger treffen?
  • Haben die Anwender die nötige Feinmotorik für verschachtelte Menüs, kleine Elemente oder Doppelklicks?
  • Kennen die Anwender Windows-Techniken wie Tastenkürzel, Markierungsvarianten, Kontextmenüs?
  • Bei einem gemischten Publikum lohnt es sich, Wege sowohl für Anfänger (durch Menüs und Symbole) als auch für Poweruser zu schaffen (z. B. durch Tastenkombinationen).

    Abb. 4: Der Textimport von Access

    Sehen Sie sich Ihre Anwender an und setzen Sie in Ihrer Anwendung nicht zuviel voraus.

    Geben Sie den Anwendern Gelegenheit für Anmerkungen, Verbesserungsvorschläge, Fehlerbeschreibungen etc.

    Stellen Sie dazu z. B. Feedback-Formulare oder -berichte oder evtl. eine entsprechende E-Mail-Möglichkeit bereit.

    Konsistenz

    Für alle Designprinzipien und -maßnahmen, ja sogar für die Eigenheiten des einzelnen Entwicklers gilt, dass sie möglichst konsequent durchzuhalten sind.

    Nichts ist mühsamer und fehlerträchtiger, als wenn der Anwender ähnliche Vorgänge auf verschiedene Art durchführen muss oder Symbole in einer Anwendung unterschiedliche Funktionen auslösen.

    Konsistenz beschränkt sich dabei nicht auf die Anwendung für sich. Sie bedeutet auch, die zahlreichen Windows-Konventionen einzuhalten.

    Tipps für die ergonomische
    Gestaltung einzelner Objekte

    In den folgenden Abschnitten finden Sie einige Vorschläge, wie Sie ein ergonomisches Design für die Benutzeroberfläche einer Access-Datenbankanwendung erreichen können. Dabei werden die folgenden Bestandteile der Benutzeroberfläche berücksichtigt:

  • Formulare/Fenster
  • Meldungsfenster
  • Register
  • Kombinations- und Listenfelder
  • Menüs
  • Formulare/Fenster

    Formulare als besondere Ausprägung eines Windows-Fensters bieten als wichtigste Schnittstelle zum Anwender natürlich eine Menge Möglichkeiten, die Verwendung einer Software zur Qual zu machen, wie Abb. 4 zeigt.

    Der in dieser Abbildung dargestellte Textimport öffnet zu viele Fenster, versteckt wichtige Informationen hinter Schaltflächen wie Weitere und die Ausrichtung und die Abstände der Steuerelemente stimmen nicht.

  • Anzahl der geöffneten Formulare zwecks Übersichtlichkeit begrenzen. Nicht mehr als zwei bis drei Ebenen übereinander verwenden.
  • Wird ein (besonders Dialog- oder Meldungs-) Fenster aus einem anderen aufgerufen, sollte klar sein, aus welchem Fenster gestartet wurde. Entweder sollte das aufrufende Fenster geöffnet bleiben oder in der Titelleiste des aufgerufenen Fensters Bezug darauf genommen werden.
  • Zu viele Funktionen in einem Formular schaden der Übersicht und die Aufteilung der Funktionen auf mehrere Dialoge oder Registerseiten führt möglicherweise zu einer zu großen Anzahl parallel geöffneter Fenster.
  • Vermeiden Sie übergroße Leerräume innerhalb von Fenstern. Setzen Sie ein angemessenes Maß an wohlproportionierten Leerräumen ein, um Steuerelemente gezielt räumlich voneinander zu trennen.
  • Die Position von Kindfenstern im Access-Hauptfenster sollte immer bewusst gewählt sein, z. B. durch Zentrierung.
  • Unterschiedliche Färbung des jeweiligen Fensterhintergrundes ist bei Windows nicht nötig. Diese Eigenart mancher Entwickler ist vermutlich ein Relikt aus DOS-Zeiten. Fenster können durch ihre Rahmen klar voneinander abgegrenzt werden.
  • Die Bedienung des Fensters sollte im Normalfall den Windows-Konventionen folgen, die der Anwender gewohnt ist, z. B. bezogen auf Titelleiste, Schließen, Verschieben usw.
  • Steuerelemente sollten so angeordnet sein, dass sich der Benutzer in einer logischen Folge durch das Fenster bewegen kann, ohne weiter darüber nachdenken oder den Fokus suchen zu müssen.
  • Meldungsfenster

  • Texte konkretisieren, z. B. statt "Kunde löschen?", "Datei schließen?" den Namen des betroffenen Kunden oder der Datei nennen.
  • wichtige Teile z. B. durch Zeilenumbruch hervorheben und sparsam mit fetten, kursiven oder verschiedenen Fonts umgehen.
  • Die am häufigsten zu wählende Schaltfläche als Standard vorbelegen. Ausnahme: bei kritischen/folgenreichen Buttons ist der mit den wenigsten Auswirkungen vorzubelegen.
  • Register

    Das Register-Steuerelement ist ein Container-Steuerelement und folgt daher ähnlichen Prinzipien wie ein Formular.

    Es gibt allerdings einige besondere Eigenschaften und Elemente, deren ergonomische Optimierung mit folgenden Vorschlägen realisiert werden kann:

  • Position der Elemente auf den Registerseiten vereinheitlichen: Vor allem muss die Position des linken, oberen Elementes auf allen Registerseiten gleich sein, um den Wechsel zwischen den Seiten möglichst ruhig zu gestalten.
  • Für alle Registerseiten gültige Elemente nur einmal außerhalb des Registers platzieren (z. B. Schließen- und Vorwärts-/Rückwärts-Schaltflächen).
  • Möglichst keine weiteren Dialoge von Registerseiten aus öffnen, sondern besser weitere Registerseiten anlegen, die notfalls ausgeblendet werden können.
  • Kombinations- und Listenfelder

    Bei diesen beiden Steuerelementen wird oft exemplarisch deutlich, dass Geschwindigkeit ein wichtiges Element beim anwenderfreundlichen Design ist.

    Kombinations- und Listenfelder können große Datenmengen beinhalten, sie werden aber immer schon beim Laden eines Formulares mit allen Daten gefüllt.

    Die Anzahl der Einträge sollte höchstens ein paar Hundert betragen. Sonst kann es zu lähmenden Ladezeiten kommen - besonders im Netzwerk bei verknüpften Tabellen.

    Bei langen Listen kann man durch vorgeschaltete Steuerelemente (nach Anfangsbuchstaben, Abteilung, Datum etc.) vorfiltern. Das erhöht den Bedienkomfort auch dadurch, dass der Anwender nicht mühsam durch die langen Listen scrollen muss, um den gesuchten Eintrag zu finden.

    Menüs

    Zur Gruppe der Menüs zählen Menüleisten, Symbolleisten, Kontextmenüs, Statusleiste und Taskleiste. Menüs haben als wesentlichen Vorteil den geringer Platzbedarf, als Nachteil die motorisch relativ mühsame und aufwändige Bedienung. Dem sollte man bei ihrer Erstellung Rechnung tragen:

  • nicht zu viele Menüs und Menüeinträge, Richtwert ist sieben plus/minus zwei Einträge. Bei zu vielen (besonders bei thematisch zusammengehörigen) Einträgen setzen Sie besser Dialogfenster oder Register ein. Schaltflächen bieten als Alternative eine bessere Präsenz, benötigen aber ständig Platz.
  • Verschachteln Sie Untermenüs nicht zu tief, sonst sind die Einträge schwer auffindbar und Anwender bekommen Probleme mit den Anforderungen an die Feinmotorik. Das führt zu hohen Zugriffszeiten (s. Abb. 5).
  • Gruppierungen (mit Trennlinie) für inhaltlich verwandte Menüpunkte verwenden.
  • Reihenfolge der Menüpunkte (von links nach rechts, oben nach unten) richtet sich nach Wichtigkeit, inhaltlichen Kriterien, Häufigkeit der Verwendung.
  • Beschriftung möglichst nur mit einem Wort, verständlich und eindeutig formulieren. Diffuse Bezeichnungen wie "Sonstiges", "Extras" nur, wenn es sein muss. Microsoft ist da kein Vorbild. Anfangsbuchstabe groß, keine Abkürzungen.
  • Achten Sie auf Windows-Standards (z. B. weisen drei Punkte nach der Bezeichnung auf ein Dialogfenster hin) und verwenden Sie für Hotkeys bevorzugt die Anfangsbuchstaben.
  • Verwenden Sie keine Geheimfunktionen und -tasten, die etwa eine zusätzlich gedrückte Shift- oder Strg-Taste verlangen.
  • Blenden Sie aktuell nicht sinnvolle Einträge ab, aber nicht aus, denn sonst verändert sich die Position der nachfolgenden Einträge. Die Auswahl wird vom Anwender nicht bloß nach Inhalt vorgenommen, sondern auch nach räumlichem Gedächtnis. Die "adaptiven" Menüs ab Office 2000 widersprechen diesem Prinzip und sind entsprechend unbeliebt.
  • Kontextmenüs haben als Vorteile - wie der Name schon sagt - den Kontext und die räumliche Nähe zum Objekt. Sie haben aber den großen Nachteil, dass die rechte Maustaste nicht intuitiv ist. Sie ist für viele Anwender ein unbekanntes Wesen und motorisch schwierig zu handhaben. Setzen Sie Kontextmenüs daher eher für versierte Anwender ein und dokumentieren Sie ihr Vorhandensein gut und wiederholt.
  • Symbolleisten (und generell Schaltflächen mit Bildern) brauchen sprechende und prägnante Symbole. Tooltipps können helfen, aber nicht die Aussagekraft einer aus dem Leben gegriffenen, bildlichen Metapher ersetzen.
  • Abb. 5: Menü mit tiefer Verschachtelung

  • Die Statusleiste ist theoretisch gut für Meldungen, Hilfen usw. einsetzbar. Sie wird in der Praxis von den Anwendern aber kaum beachtet.
  • Abb. 6: Beispiele für sprechende Symbole

    Testen der Ergonomie

    Für kleine Firmen oder einzelne Entwickler ist die Durchführung aufwändiger Ergonomie-Tests selten möglich.

    Der Entwickler ist immer befangen und oft in einer Laborsituation.

    Dennoch kann er selbst die Anwendung auf die Einhaltung einiger hier aufgeführter Regeln prüfen und auf die schnelle Durchführbarkeit von Aufgaben.

    Als Leitfrage gilt dabei: Wie viele Mausklicks sind notwendig, wie viele Fenster müssen geöffnet und geschlossen werden, um das Ziel zu erreichen?

    Besser als der Selbsttest ist natürlich, einem anderen (echten) Benutzer bei kleinen Übungsaufgaben oder im Idealfall bei der praktischen Arbeit über die Schulter zu schauen und sich Notizen zu machen. Wichtig ist die Beantwortung der folgenden Fragen:

  • Findet der Anwender die richtigen Menüpunkte?
  • Welche (Um-)Wege geht er, um eine Aufgabe zu erledigen?
  • Fazit

    Der vorliegende Beitrag enthält sicher nur einige, wenn auch wichtige, ausgewählte Aspekte zum Thema Ergonomie von Benutzeroberflächen.

    Fassen Sie ihn als Anregung auf und vertiefen Sie Ihre hier gewonnenen Erkenntnisse durch geeignete Fachliteratur.

    Besonders zu empfehlen ist die zu diesem Thema erhältliche DIN-Norm 9241 (s. Abschnitt 2.2).

    Durch mehr Kenntnisse in diesem Bereich erweitern Sie Ihre Fähigkeiten als Entwickler und die Qualität und Benutzerfreundlichkeit Ihrer Anwendungen wird sich erhöhen.

    Am meisten profitieren davon natürlich die Anwender.

    © 2003-2018 André Minhorst Alle Rechte vorbehalten.